Virtual Reality - Mehr als nur ein Spielzeug?

Virtual Reality ist ein großer Hoff­nungs­träger für die “Gamer-Kultur”: Die immer noch recht klobigen Display-Brillen, die mitt­ler­weile von verschie­denen Hard­ware­ent­wick­lern ange­boten werden, sollen vor allem Video­spielen zum Sprung in die dritte Dimen­sion verhelfen und dabei für bislang unge­kannte Immer­sion sorgen. Es gab schon vor Jahr­zehnten erste Vorstöße in Sachen virtu­eller Realität, die aber aufgrund dama­liger tech­ni­scher Limi­ta­tionen schnell wieder in der Versen­kung verschwunden waren - ein schönes Beispiel ist die Spie­le­kon­sole Virtual Boy von Nintendo, der trotz großen Entwick­lungs- und Marke­ting­auf­wandes nur eine sehr kurze Markt­prä­senz beschieden war. Nun ist die VR-Technik wieder auf dem Vormarsch - und könnte weitaus mehr revo­lu­tio­nieren als nur Videospiele.

“Mitten­drin-Gefühl”

Wer noch nie ein HMD (“Head Mounted Display”) auf dem Kopf hatte, wird nur schwer­lich nach­voll­ziehen können, welche Faszi­na­tion von dieser Tech­no­logie ausgeht. Das Erlebnis lässt sich kaum mit Worten beschreiben, aber das Bewusst­sein des geneigten VR-Brillen-Trägers scheint sich tatsäch­lich über­listen zu lassen - ein Gefühl echter Präsenz stellt sich ein, Situa­tionen und Orte in der virtu­ellen Welt werden als semi-real empfunden. Schöne Erleb­nisse sorgen unwill­kür­lich für ein Lächeln, erschre­ckende Momente für reale Angst. Dabei steckt die Entwick­lung der neuen VR-Genera­tion eigent­lich noch in den Kinder­schuhen, tech­nisch ist noch viel Luft nach oben - denn während die Über­tra­gung von Kopf­be­we­gungen in die virtu­ellen Welten schon erstaun­lich gut funk­tio­niert, muss vor allem die bislang recht nied­rige Auflö­sung der Display-Brillen noch besser werden. Und trotzdem: Das Konzept funk­tio­niert. Darüber freuen sich aber nicht nur Video­spiel-Fans, denn Virtual Reality eröffnet ganz neue Möglich­keiten im profes­sio­nellen Umfeld.

Psycho­the­rapie in virtu­ellen Welten

Ein oft zitiertes Beispiel ist der Medi­zin­be­reich: Psycho­the­ra­peuten können Phobie-Pati­enten im Rahmen einer Expo­si­ti­ons­the­rapie mit virtu­ellen Situa­tionen konfron­tieren, die ihre Ängste auslösen, und die damit verbun­denen Reize indi­vi­duell fest­legen und stei­gern, ohne den Betrof­fenen zu über­for­dern. Chir­urgen können sich mit VR-Simu­la­tionen weiter­bilden oder auf beson­ders komplexe Eingriffe vorbe­reiten - und in Zukunft viel­leicht sogar die Kombi­na­tion aus drei­di­men­sio­nalen CT-Bildern und realem Live-Video (die soge­nannte “Augmented Reality”) über eine Display-Brille nutzen, um in die Körper ihrer Pati­enten blicken und milli­me­ter­genau zu operieren. Außer­halb des Medi­zin­be­rei­ches können wohl auch die meisten anderen Berufs­felder, in denen es auf exakte manu­elle Arbeit ankommt, von Virtual Reality profi­tieren. Sogar Video­kon­fe­renzen könnten durch VR-Systeme erwei­tert werden: So könnte Teil­neh­mern an Bespre­chungen, Vorträgen oder Work­shops ein reali­täts­nahes Erlebnis geboten werden, ohne dass sie tatsäch­lich vor Ort sind. Kurzum: Die Möglich­keiten erscheinen nahezu gren­zenlos - und die aktu­elle Entwick­lung der wieder­ent­deckten VR-Tech­no­logie ist vielversprechend.
Bild: © ra2 studio – Fotolia.com

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